Esta publicación es la transcripción de una nota que reporté en el programa de radio Entre Pixeles el 05 de abril del 2024.

Odiadas, amadas... ¿necesarias?

¡Ka-ching! ¿Esuchan eso? ¡Es el sonido del dinero fluyendo de las manos de los jugadores a los ejecutivos! Agarren fuerte sus billeteras, porque hoy les hablaré acerca de las microtransacciones.

Las microtransacciones son de los temas más controversiales del videojuego moderno, y da la impresión que llegaron para quedarse después de la infamosa armadura de caballo que Bethesda vendió hace 18 años por 3 dólares en Oblivion. Las microtransacciones, tal como indica su nombre, son pequeños pagos opcionales que ofrece un videojuego, que generalmente te permiten cambiar tu experiencia de juego; ya sea personalizándola, o haciéndola más ligera o más fácil, respecto a que si no pagaras por nada.

Una pequeña lección de historia: las microtransacciones existen desde la época de los Arcades, en donde después de pagar por jugar, en juegos como Double Dragon 3 podías ingresar monedas extra a la máquina para comprar objetos, mejoras, e incluso personajes. Ganaron tracción en el boom de los juegos free-to-play, que al ser gratis, tenían que sustentar el sueldo de los desarrolladores y el mantenimiento de los servidores a través de estos pequeños pagos por objetos usualmente estéticos. Resultaron ser increíblemente exitosas, y según SuperData, son responsables de un 88% (92.6 billones de dólares) de los gastos hechos por usuarios en juegos digitales.

La más novedosa de las controversias debido a microtransacciones se dio el 21 de marzo (hace dos semanas), cuando Capcom lanzó Dragon’s Dogma 2, uno de los RPGs más esperados de la década (por 20 personas aproximadamente). Junto al lanzamiento, en las tiendas virtuales como Steam, Play Station Store y Microsoft Store se pueden ver disponibles para su compra un total de 21 “complementos”, con precios en el rango de los 99 centavos hasta los 4 dólares con 99 centavos. Esto viene siendo práctica común para Capcom, que ya ha lanzado Devil May Cry V, Monster Hunter World y Rise, y los últimos Resident Evil (incluyendo los remakes) con Microtransacciones, en la forma de atuendos, objetos en el juego, e incluso experiencia para subir de nivel a tus personajes. De hecho, tanto Monster Hunter World y Rise tienen más de 200 DLCs, o contenido descargable en las tiendas.

En el caso de Dragon's Dogma 2, se ofrecen ítems como las Piedras del Despertar, que te permiten revivir cuando caes en una pelea, Cristales de la Fisura, que es el dinero que utiliza el juego para comprar ítems y contratar NPCs, Portacristales para poder hacer viajes rápidos, etc. Pero la que más llama la atención es el Arte de la Metamorfosis, un ítem que te permite modificar la apariencia de tu personaje. Es muy importante mencionar que todos estos ítems se pueden conseguir dentro del juego sin gastar ningún peso, pero eso no parece haberle importado a los jugadores.

Una recepción poco épica

Un 42% de las 52,575 reseñas de Dragon’s Dogma 2 en Steam son negativas (a la hora de escribir). Entre ellas se menciona el mal desempeño y la cantidad de bugs, una historia sosa, la implementación de Denuvo: un software de anti-piratería que usualmente ralentiza el juego, la inexistencia de una manera fácil de empezar una nueva partida y por supuesto, la existencia de microtransacciones en un juego de 70 dólares de un solo jugador. La mayoría de reseñas negativas no tienen a las microtransacciones como principal queja, sino que lo ven como una decisión de mal gusto, sobre todo tomando en cuenta que Dragon’s Dogma 1 y 2 son juegos que introducen un montón de fricción en el gameplay, lo que podría incentivar a que los jugadores que recién llegan a esta franquicia se vean inclinados a comprar los DLC para suavizar su experiencia.

Por lo que ya vimos que el problema del que se habla acá va más allá que Dragon's Dogma 2. Es un continuo tira y afloja entre los "defectos" que el estudio se puede permitir y los que el "consumidor" permite que existan en su juego con tal de que el juego exista. Porque recordemos, si no existieran las Microtransacciones se nos iría un 88% de las ganancias de juegos digitales. Pero creo que estamos todos de acuerdo en que es una solución que nadie quiere. Ese 88% de ganancias ha llevado a la industria a depender de los live-service games, juegos hechos para ser el único juego que juegues por el resto de tu vida.

Casi todos los live-service games, ocupan prácticas deshonestas como ocultar intencionalmente el costo real de las cosas con monedas falsas, tasas de conversión, bonos únicos, descuentos por cantidad y la imposibilidad de comprar una cantidad precisa de monedas. Y ni hablar de las lootboxes, que te dan solamente una posibilidad de obtener lo que buscas, y que en muchos países han sido consideradas una forma de apuesta, y por lo tanto reguladas legalmente. Así fue el caso hace un año, en donde una corte Austriaca decretó que PlayStation debía devolverle los 300 euros que un jugador gastó en tan solo una noche.

live-service dead-games

Por eso me da pena ver hacia dónde va dirigida la industria. Durante una reunión a fines de 2023, el CEO de Warner Bros David Zaslav, más conocido como el demonio en persona y la persona más estúpida del planeta, explicó que WB Games, el estudio detrás de juegos como Gotham Knights y Suicide Squad: Kill The Justice League va a seguir enfocándose en el desarrollo de juegos live-service. Ya saben, el modelo de juego que siguieron los pésimos juegos que mencioné. Pero a personas como David Zaslav no les importa que tan buenos sean los juegos que sus estudios desarrollan, solamente que hagan dinero fácil que se pueda quedar todito para él. Me gustaría pensar que hay una forma de hacer microtransacciones bien, que entren en conversación con el juego, y realcen el mensaje que este trata de entregar. Pero mientras los videojuegos sigan atrapados en la nube tóxica y codiciosa del capitalismo, solo podemos soñar.