Sitios a la Venta

Esta publicación es la transcripción de una nota que reporté en el programa de radio Entre Pixeles el 23 de noviembre del 2023.

Los sitios web de periodismo de videojuegos han estado atravesando tiempos inciertos. Más recientemente, ReedPop, la empresa dueña de sitios de periodismo de juegos famosísimos como EuroGamer, RockPaperShotgun, GamesIndustry.biz y VG247 ha anunciado este lunes 27 de noviembre que está buscando compradores para estos sitios, que antes pertenecían a la red Gamer Network. ReedPop adquirió Gamer Network en 2018 con el objetivo de crear un ‘grupo de media y eventos líder para la comunidad gamer’. La empresa ya era dueña de eventos importantes como PAX y la Comic-Con de Nueva York.

Como se imaginarán, la pandemia no le hizo muy bien al negocio de los eventos presenciales masivos. Como estos no se pudieron realizar, la empresa se vió forzada a recortar gastos, cerrando la página USGamer y el evento EGX Rezzed en el proceso. Para evitar que los otros sitios sufran el mismo destino, ReedPop los está vendiendo, diciendo en su declaración que probablemente prosperen bajo su nuevo dueño.

En las distintas declaraciones hechas por los sitios, se ve un aire de esperanza y optimismo. Se asegura que los sitios no van a cambiar, y se seguirá haciendo el reportaje de calidad que siempre han ofrecido. Sin embargo, ya he escrito acá acerca de lo que suele suceder después de este tipo de compras. Trabajadores despedidos como en el caso de Kotaku y The Escapist, o sitios derechamente clausurados como Waypoint o USGamer. Tomando en cuenta el panorama actual, sobre todo la crisis de las ganancias por publicidad, parece poco probable que cualquier dueño de estos sitios logre generar la cantidad de dinero que satisfaga a los ejecutivos.

Para comprender mejor este fenómeno, hablé con el periodista de videojuegos chileno Alejandro Alaluf, que argumenta que esta crisis se debe también en parte al cambio generacional, y a un cambio de hábitos. Las nuevas generaciones prefieren obtener tanto la información como las opiniones de sus “creadores de contenido” favoritos. Y de esta forma minimizan la posibilidad de encontrarse con opiniones que puedan ser distintas a las de ellos, o simplemente encontrarse con información que no les interesa. Alaluf dice al respecto:

"El punto de inflexión comienza a suceder cuando las audiencias, a nivel masivo, comienzan a nutrirse en todo orden de cosas (novedades, trailers, opiniones, etc), desde foros y sitios tipo YouTube, Discord y Twitch. Eso ha generado un cambio no solo con el periodismo de videojuegos, si no que con todas las áreas de las comunicaciones y particularmente el periodismo. Los autores, o creadores de contenido como se les llama, son hoy las principales fuentes de información para las audiencias más masivas."

Alaluf también comenta acerca de cómo esto ha afectado a los medios de videojuegos en Chile, en donde a su parecer, este declive se ha experimentado desde mucho antes que en Estados Unidos o Reino Unido.

"Habían programas de televisión abierta dedicados a los videojuegos. Posteriormente, con el cambio de hábitos de consumo por parte de las audiencias y nuevas generaciones, el periodismo de videojuegos hoy en Chile, salvo casos muy particulares de blogs de nicho dedicados al tema, no existe. Salvo la nota que se toma sobre la industria, que un juego se venció mucho... Pero no hay un periodismo sostenido que se dedique a cubrir el área de videojuegos."

No hay dudas de que el periodismo de videojuegos se tiene que enfrentar a una transformación para poder subsistir. Y como guía para esta transformación, quisiera proponer el texto seminal de Kieron Gillen: “El Nuevo Periodismo de Juegos”, escrito en 2004: tiempos en que las revistas de videojuegos se estaban enfrentando a la migración de las audiencias a los sitios web. Cientos de sitios han surgido y muerto desde 2004, de hecho, RockPaperShotgun, uno de los sitios que ReedPop está vendiendo, fue co-fundado por Gillen. En el texto, que ahora solo puede ser accedido a través del Internet Archive, Gillen dice:

“Sin embargo, es en estos periodos de la industria de revistas cuando llega la oportunidad de un cambio radical. Cuando las cosas van mal, es una guerra entre los hombres del dinero, que quieren mantener los beneficios reduciendo gastos, y la redacción, que quiere mantener los beneficios siendo *mejor*. La idea de "ser mejor" es algo ajeno a la gente del dinero, que ha olvidado prácticamente cualquier idea de lo que son realmente los impulsos creativos o, lo que es más importante, la capacidad de tener fe en los de los demás.”
“El Nuevo Periodismo de Juegos sostiene que el valor de un videojuego no reside en el juego, sino en el jugador. Lo que un jugador siente y piensa cuando esta construcción alienígena se apodera de todos sus sentidos es lo que interesa aquí, no sólo la mecánica de cómo ha llegado hasta ahí. […] El tono tiene que ser confesional – qué te pasó y cómo te hizo sentir – o simplemente los lectores no lo van a creer, o interesarse.”

Gillen dice que, de esta forma, el periodismo de juegos se vuelve más accesible que el mismo juego del que habla, ya que un buen reportaje va a ser interesante incluso para alguien al que no le importen los juegos, ya que como cité antes, no se trata del juego, si no del jugador transmitiendo su experiencia real. En mi opinión, Gillen le dio en el clavo. Yo me empecé a interesar en el periodismo de videojuegos con las revistas de PCGamer, y en cómo me hacían sentir que estaba en los pies del protagonista del juego. No describían como se sentía pasar los niveles, ni cómo era el gameplay. Describían cómo se sentía habitar ese mundo, y eso era lo que me interesaba.

En esta última nota del año, les pido que sean críticos mientras juegan. Piensen en los juegos que juegan, aunque no los estén jugando. Piensen cómo conectan con su experiencia, con la de otros. Concéntrense en qué sentimientos despiertan, no en cuáles se duermen.