¿Están los juegos más caros?
Este post es una transcripción de un debate que tuve en el programa de radio Entre Pixeles el 29 de septiembre, del 2023.
Juegos baratos, juegos caros
A partir de los comentarios del presidente de Capcom, Harushiro Tsujimoto, tuvimos un debate en Entre Pixeles acerca de si como dice Tsujimoto, los juegos están baratos o no, y si su precio debería subir para mantener una industria "sustentable". Lo curioso de este comentario por parte de Tsujimoto es que Capcom todavía lanza sus juegos a 60 dólares. Como fue el caso de Resident Evil 4 y Street Fighter 6. Esto en un momento donde la mitad de los estudios AAA lanzan los juegos a $70.
El argumento para esta subida se basa principalmente en el costo de producción que tiene un juego moderno. La matemática es sorprendentemente fácil: según varios estudios, un videojuego cuesta 10,000 dólares por persona al mes. Sin importar el tamaño del estudio, y sin contar marketing. De esta forma se ha llegado a la media de 150 millones de dólares por juego, o incluso más para los juegos más taquilleros de esta generación. En 2014, la cifra se acercaba a los 60 millones. Hay un caso de un Publisher que afirma haber gastado más de $1B de dólares teniendo en cuenta todos los gastos. Como para que se lo imaginen, Starfield costó 3 veces lo que costó la misión espacial de la India para ir a la Luna en 2023. Esto se junta con que desde la era del Super Nintendo que se vienen vendiendo videojuegos a $60 e incluso $70 dólares, sin ajustar por inflación. Mientras que estimaciones dicen que el costo del desarrollo se duplica con cada generación de consolas. Como pueden ver, en este sentido las matemáticas no calzan.
Zucaritas más crunchy que nunca
Esto claramente no es sostenible, algo tiene que cambiar. Para los publishers, ese algo es el constante precio que han tenido los juegos desde la era del PS3 y Xbox 360. Otro argumento de Tsujimoto es la necesidad de un alza en el sueldo de los desarrolladores, para poder mantenerse competitivo con otras empresas de tecnología, y poder atraer más talento. Lamentablemente, sabemos que esto es poco probable. Hemos visto como constantemente estudios someten a sus trabajadores a jornadas inhumanas de crunch para poder terminar sus juegos a tiempos. Esto no va a cambiar con el alza de precios. Lo más probable es que este dinero siga fluyendo hacia los ejecutivos, los cuales en el ambiente actual se mantienen bastante a salvo de los despidos masivos que hemos visto. Por ejemplo, hubieron desarrolladores de Naughty Dog que deseaban que The Last Of Us Part 2 fracasara, y que sea un testimonio de que esas prácticas laborales no daban fruto, y debieran ser abandonadas. Mientras existan videojuegos como The Last Of Us Parte 2 o Red Dead Redemption 2, el estándar de trabajo en las grandes empresas seguirá siendo el de la cultura del crunch. Esto es independiente del precio final del producto. Es una cuestión de estándares, tanto de los consumidores como de los accionistas.
Una de las principales consecuencias del aumento del precio puede ser la migración a servicios de suscripción como Game Pass, en donde se puede apreciar una gran variedad de juegos independientes. Por lo que esta decisión podría beneficiar de forma tangencial a los desarrolladores indie. Sin embargo, no todos están del todo contentos con esta solución, Ed Fries, el antiguo vicepresidente de Xbox dijo:
"Game Pass me asusta porque hay algo parecido llamado Spotify que se creó para el negocio de la música. Cuando Spotify despegó, destruyó el negocio de la música, redujo literalmente a la mitad sus ingresos anuales. Ha hecho que la gente ya no compre canciones [...] tenemos que tener cuidado de no crear el mismo sistema en el negocio de los videojuegos"
Hablemos de publishers
Al hablar de precios, tenemos que hablar de publishers. Antes de la era digital, los publishers existían para asegurar lugares en las estanterías de las tiendas físicas. Pero cuando las ventas comenzaron a ser principalmente por tiendas virtuales como Steam, o la Xbox y la PlayStation Store, la distribución de los videojuegos se democratizó de cierta manera, y los publishers no pudieron llenar ese hueco y seguir dominando el mercado de videojuegos. La única ventaja competitiva que siguen teniendo los publishers como EA, Ubisoft y Activision es que pueden invertir más dinero que cualquier otro en éxitos anuales (Assasin’s Creed, Call Of Duty, FIFA), que cuestan $200M de dólares. Lo malo, es que la combinación de estos costos gigantescos de producción, junto a los tiempos cada vez más largos de desarrollo, daña la posibilidad de invertir en IPs nuevas. Por eso cada vez vemos más juegos que son adaptaciones de lo que sea popular en el momento (EA con Star Wars, Sony con Spiderman, Ubisoft con Avatar, etc). Apostar por algo desconocido sería demasiado riesgoso, mientras que las secuelas, los remakes y los spin-offs son mucho más atractivos para estos publishers.
De hecho, los publishers no sólo priorizan las IPs existentes, si no que continuamente cierran los estudios que trabajan en contenido novedoso, como Sony con JAPAN Studio (Shadow of The Colossus, Gravity Rush).
El aumento de los precios a $70 dólares es yo creo que de los últimos intentos de mantener este sistema de grandes publishers. Y es la razón de por qué se demoraron tanto. Estamos en un punto crítico para la industria, para bien o para mal. En estos años, sobre todo con la llegada del Cloud Gaming, se decidirá la forma en la que los videojuegos son distribuidos, y a quienes se le permitirá hacerlo.